青少年启蒙营讲师手册
手册用途
这份手册面向授课讲师、助教、班主任和项目带队老师,帮助你把 32 次课稳定推进到结营成果。
建议班型
| 项目 | 建议配置 |
|---|---|
| 建议课时 | 32 次课 |
| 单次课时 | 60 分钟 |
| 推荐节奏 | 讲解 20% + 示范 20% + 实操 45% + 复盘 15% |
| 建议班额 | 12 到 24 人 |
| 适合对象 | 10 到 16 岁零基础青少年、校内社团和兴趣班学生、第一次接触 Codex 与网页创作的学生 |
教学原则
- 学生先拿到可运行的小成品,再去理解更完整的结构。
- 每节课都要让学生讲一遍“我今天做了什么”。
- 案例要尽量贴近校园生活和学科知识,而不是只做空泛网站。
模块推进建议
| 模块 | 模块定位 | 讲师重点 |
|---|---|---|
| 模块 A 表达、规则与第一批作品 | 先让学生建立表达能力和安全边界,再快速做出第一批网页小作品。 | 重点保护信心,用小成品不断强化“我真的做出来了”的感受。 |
| 模块 B 小游戏与互动网页基础 | 从小游戏、问答和课堂小工具入手,让学生把交互和反馈真正做起来。 | 重点抓按钮、状态和反馈,让学生知道“页面会动起来”是怎么实现的。 |
| 模块 C 学科互动页启蒙 | 围绕语文、数学、英语、物理、化学,把学校知识点做成看得见、点得动的小课件。 | 重点让学生感受到“学校里的知识也可以做成作品”,并逐步建立表达的专业度。 |
| 模块 D 迷你项目、打磨与结营展示 | 把前面学会的表达、网页和学科案例整合成自己的结营微项目。 | 重点帮助学生完成自己的主题选择、页面顺序、打磨和表达,不要让项目越做越散。 |
课堂组织建议
- 每节课开头先回顾上节课的成品或截图,帮助学生进入状态。
- 讲师示范时,语速要慢,边做边解释“我为什么这样说”。
- 课堂末尾一定留 5 到 8 分钟给展示和反馈。
常见风险与处理
- 如果学生一下子想做很大的作品,先帮他缩成一页或一个互动。
- 如果出现报错,不要立刻接管键盘,先让学生描述看到的现象。
- 如果学生只顾改颜色不推进内容,要把注意力拉回到课堂目标。