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讲师口播稿

总体口播原则

  • 先让老师看到“这东西能拿去上课”,再解释技术名词
  • 反复强调“技术是服务教学,不是为了炫”
  • 任何一节课都要回答:学生为什么会因此更容易理解

六个模块的口播抓手

模块 A 教师 AI 备课与 Codex 基础

  • 开场句建议:帮助非技术教师建立“用 Codex 做课件”的最小技术地图,先搞清网页课件、提示词、素材清单、课堂目标和项目组织方式。
  • 讲师反复强调的关键词:教学目标、课堂节奏、可复用、投屏可读、教师控制权
  • 本模块最值得展示的课:教师 AI 备课新范式:Codex 与创意课件全景图 / 非技术老师也能上手:课件开发最小技术地图 / 提示词、上下文包与素材清单:让 Codex 听懂教学目标

模块 B 交互式网页课件基础

  • 开场句建议:围绕 HTML、CSS、JavaScript、Vite 和常见浏览器能力,完成交互式课件的核心搭建能力。
  • 讲师反复强调的关键词:教学目标、课堂节奏、可复用、投屏可读、教师控制权
  • 本模块最值得展示的课:课堂节奏设计:页面切换、动画、计时器与音效 / 表单、按钮、抽题与即时反馈:交互式课件基础 / 数据驱动课件:题库、错题、排行榜与学习记录

模块 C 学科课件专题实战

  • 开场句建议:围绕语文、数学、英语、物理、化学的真实课堂内容,把抽象知识拆成可以直接拿去讲课的互动案例。
  • 讲师反复强调的关键词:教学目标、课堂节奏、可复用、投屏可读、教师控制权
  • 本模块最值得展示的课:语文课件一:古诗词闯关与意象互动地图 / 语文课件二:阅读理解批注台与作文灵感生成器 / 数学课件一:函数图像实验室与参数滑杆

模块 D 3D、摄像头与隔空交互

  • 开场句建议:面向更具创意性的课件形态,带老师掌握 Three.js、MediaPipe 和课堂体感交互设计。
  • 讲师反复强调的关键词:教学目标、课堂节奏、可复用、投屏可读、教师控制权
  • 本模块最值得展示的课:游戏化课件设计:积分、任务、关卡与班级挑战 / Three.js 3D 课件基础:把抽象知识做成立体课堂 / 学科 3D 专题:分子、几何体、天体与实验装置

模块 E 游戏化、素材生产与桌面交付

  • 开场句建议:处理游戏化课件、设计师工作流、素材产出与 Windows 桌面交付,让课件从可用走向可发布。
  • 讲师反复强调的关键词:教学目标、课堂节奏、可复用、投屏可读、教师控制权
  • 本模块最值得展示的课:设计师工作流给老师用:Figma / Stitch / Codex 联动做课件 / 素材生产工作流:图片、音效、配色、插画与教学 UI

模块 F 测试、部署与结营作品集

  • 开场句建议:把前面 28 节课的能力串成真正可交付的教师作品集,并能在学校设备上稳定运行。
  • 讲师反复强调的关键词:教学目标、课堂节奏、可复用、投屏可读、教师控制权
  • 本模块最值得展示的课:课件测试、课堂部署与学校设备适配 / 结营项目:完成一套学科创意课件作品集

常用追问句

  • 这页到底帮学生理解了什么?
  • 如果没有这个互动,课堂会少掉哪一种体验?
  • 这个技术是不是当前最合适的,而不是最复杂的?
  • 换成你学校真实设备,这个课件能稳稳跑起来吗?
  • 这套课件除了你自己,还能不能给教研组别人用?