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讲师手册

课程实施原则

  1. 先让老师看到成品,再解释技术。
  2. 先用真实学科内容带路,再讲框架名称。
  3. 每节课只推进一个核心能力,不追求一次讲完所有技术。
  4. 创意课件必须始终回到“帮助学生理解”而不是“展示老师技术”。

班级组织建议

  • 适合人数:15 到 30 人
  • 最佳分组:同学科优先,再按技术熟悉度搭配
  • 每节课建议 1 小时:10 分钟演示、10 到 15 分钟讲解、25 分钟实作、10 分钟展示与复盘
  • 若是学校校本培训,建议每 5 节课安排 1 次教研交流会

教室与设备建议

  • 至少保证投屏设备稳定
  • 摄像头模块建议使用带外接摄像头的笔记本或台式机
  • Three.js 课件建议提前检查浏览器硬件加速
  • Electron 打包与演示建议单独准备一台 Windows 机器

六大模块授课抓手

模块 A 教师 AI 备课与 Codex 基础

帮助非技术教师建立“用 Codex 做课件”的最小技术地图,先搞清网页课件、提示词、素材清单、课堂目标和项目组织方式。

讲师提醒:

  • 第 1 课 教师 AI 备课新范式:Codex 与创意课件全景图:先展示 总览示范:一节“物理斜抛运动”如何升级成互动课件,再解释技术。
  • 第 2 课 非技术老师也能上手:课件开发最小技术地图:先展示 同题三做:数学函数课件的三种技术路线,再解释技术。

模块 B 交互式网页课件基础

围绕 HTML、CSS、JavaScript、Vite 和常见浏览器能力,完成交互式课件的核心搭建能力。

讲师提醒:

  • 第 6 课 课堂节奏设计:页面切换、动画、计时器与音效:先展示 语文古诗词背诵节奏页,再解释技术。
  • 第 7 课 表单、按钮、抽题与即时反馈:交互式课件基础:先展示 化学方程配平抽题台,再解释技术。

模块 C 学科课件专题实战

围绕语文、数学、英语、物理、化学的真实课堂内容,把抽象知识拆成可以直接拿去讲课的互动案例。

讲师提醒:

  • 第 11 课 语文课件一:古诗词闯关与意象互动地图:先展示 《使至塞上》意象闯关课件,再解释技术。
  • 第 12 课 语文课件二:阅读理解批注台与作文灵感生成器:先展示 阅读理解批注与作文灵感联动课件,再解释技术。

模块 D 3D、摄像头与隔空交互

面向更具创意性的课件形态,带老师掌握 Three.js、MediaPipe 和课堂体感交互设计。

讲师提醒:

  • 第 21 课 游戏化课件设计:积分、任务、关卡与班级挑战:先展示 语数英通用闯关框架,再解释技术。
  • 第 22 课 Three.js 3D 课件基础:把抽象知识做成立体课堂:先展示 立体几何体与分子结构 3D 预览页,再解释技术。

模块 E 游戏化、素材生产与桌面交付

处理游戏化课件、设计师工作流、素材产出与 Windows 桌面交付,让课件从可用走向可发布。

讲师提醒:

  • 第 27 课 设计师工作流给老师用:Figma / Stitch / Codex 联动做课件:先展示 语文阅读批注台的设计稿到网页落地,再解释技术。
  • 第 28 课 素材生产工作流:图片、音效、配色、插画与教学 UI:先展示 化学实验课件素材包与英语对话课件配色包,再解释技术。

模块 F 测试、部署与结营作品集

把前面 28 节课的能力串成真正可交付的教师作品集,并能在学校设备上稳定运行。

讲师提醒:

  • 第 29 课 课件测试、课堂部署与学校设备适配:先展示 学校教室环境课件上线检查,再解释技术。
  • 第 30 课 结营项目:完成一套学科创意课件作品集:先展示 语数外理化跨学科创意课件作品集路演,再解释技术。

教师常见卡点

  • “我不是技术老师,会不会跟不上?” 处理方式:强调先学会“说清需求”和“看懂结果”,不要把课程讲成传统编程入门。
  • “我怕做出来的课件好看但不好讲。” 处理方式:不断追问“这一页服务哪一个教学目标、哪一个课堂动作”。
  • “我校设备一般,怕跑不动。” 处理方式:提前准备降级方案,先保普通网页版本,3D 和摄像头作为进阶层。

课堂评价重点

  • 是否能讲清教学目标
  • 是否能完成最小可运行课件
  • 是否能把技术选择说清楚
  • 是否能把创意落实到真实课堂流程中

结营要求建议

  • 至少完成 1 套主课件
  • 至少完成 2 个扩展互动模块
  • 至少覆盖 1 个本学科真实教学主题
  • 最终作品要附带:教学目标、技术栈、使用方式、部署建议